Berbagai Opsi dalam Pengaturan Grafis Game PC

Bermain game di PC berbeda dengan di konsol. Gaming di konsol seperti Xbox dan PlayStation tidak memerlukan pengaturan grafis karena setiap game pada konsol sudah diset pada performa visual tertentu. Secara default, pengaturan grafis dalam game PC dirancang agar game dapat berjalan mulus pada banyak konfigurasi sistem PC. Namun, kita dapat mengubah setting/opsi grafisnya agar performa optimal dapat dicapai.

Resolusi Layar

Resolusi layar (screen resolution) adalah banyaknya pixel-pixel horizontal (misalnya 1366) dan vertikal (misalnya 768) yang ditampilkan di layar monitor. Semakin tinggi resolusi, tentu saja semakin banyak pixel yang tampil di layar, yang berarti gambar semakin mendetail. Semakin tinggi resolusi layar semakin memakan performa. Resolusi di konsol hanya menyebutkan pixel vertikal (misalnya 720p atau 1080p) karena layar TV widescreen umumnya hanya menampilkan satu aspect ratio tertentu.

Gambar di bawah menunjukkan perbandingan berbagai resolusi layar:

Sebaiknya pilihlah resolusi tertinggi yang didukung layar monitor. Mengurangi resolusi adalah langkah terakhir jika mengurangi setting grafis yang lain tidak membuat framerate game mengalami peningkatan.

Refresh Rate dan Frame Rate

Angka Refresh Rate berarti berapa kali dalam satu detik pixel pada layar di-update oleh monitor. Satuannya adalah hertz (Hz). Kebanyakan monitor standar mempunyai refresh rate 60 Hz, artinya monitor mampu memperbarui frame 60 kali setiap detik. Sedangkan Frame Rate berarti berapa kali dalam satu detik kartu grafis (GPU) mampu menyuplai frame yang siap ditampilkan di layar, misalnya 40 frame per detik (40 frame per second atau 40 fps), 60 fps, atau bahkan 120 fps.

Jika fps lebih rendah dari refresh rate, maka frame yang sama dapat ditampilkan berulang kali oleh monitor, menyebabkan apa yang disebut lag.

Jika hardware PC dapat menjalankan game dengan baik, maka framerate-nya akan terasa mulus tanpa lag.

Vertical Synchronization (VSync)

Jika fps lebih tinggi dari refresh rate monitor, maka monitor tidak akan mampu menampilkan semua frame tersebut. Akibatnya screen tearing dapat terjadi. Screen tearing adalah ketidaksesuaian sebagian tampilan layar dengan bagian layar lainnya dalam satu frame. Perhatikan urinal dan wastafel pada gambar dibawah:

VSync mengendalikan frame rate sesuai dengan refresh rate untuk mencegah screen tearing, misalnya maksimal 60 fps pada monitor 60Hz. Pada saat framerate berkurang (misalnya karena grafik yang di-render semakin kompleks), Vsync menguncinya ke 30, 20, atau 15 fps untuk mengindari screen tearing. Framerate diantara 60 dan 30 biasanya dikunci ke 30, dan seterusnya.

VSync dapat memperparah lag jika framerate GPU terlalu rendah.

Anisotropic Filtering (AF)

Fitur ini membuat tekstur obyek yang letaknya jauh terlihat jelas dan tajam. Perhatikan tekstur tanah pada jarak jauh pada gambar di bawah:

AF level tertinggi (biasanya 16x) tidak akan terlalu membebani sistem, kecuali GPU tergolong low-end.

Anti-Aliasing (AA)

Anti-Aliasing digunakan untuk mengurangi efek aliasing (efek anak tangga atau garis patah-patah) pada gambar. Efek ini dapat terlihat dengan mudah pada obyek pada posisi diagonal. Perhatikan gambar dibawah:

Anti-aliasing berfungsi sebagai filter yang mengubah warna pada pixel disekitar obyek yang terlihat patah-patah sedemikian rupa sehingga obyek tersebut terlihat lebih mulus. Tentu saja proses ini akan mempengaruhi performa GPU.

Fitur AA memiliki banyak level, misalnya 2x, 4x, 8x, atau 16x. Anti-aliasing 16x menghilangkan hampir semua efek anak tangga dengan mengurangi performa GPU secara signifikan, sedangkan pada anti-aliasing 2x, efek patah-patah mungkin masih bisa terlihat, namun performa lebih baik.

Ada beberapa jenis AA yang sering ditemui pada game, antara lain:
1. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing) adalah jenis AA yang biasa ditemui. MSAA diterapkan hanya pada bagian sebuah frame yang mungkin terlihat patah-patah, bukan pada seluruh frame, sehingga MSAA dapat masih menyisakan efek patah-patah pada beberapa bagian, misalnya di dalam obyek poligon.

2. TXAA (Temporal Anti-Aliasing) bisa dikatakan MSAA dengan beberapa modifikasi. TXAA memproses frame yang telah ditampilkan untuk menyempurnakan frame yang akan ditampilkan kemudian. TXAA dibuat oleh NVIDIA sehingga optimal untuk kartu grafis buatannya. TXAA dapat membuat gambar terlihat kabur. Sementara AMD juga membuat AA semacam ini dengan nama MLAA.

3. FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) adalah jenis AA yang tidak terlalu mengurangi performa. FXAA memproses frame yang ditampilkan untuk mengurangi aliasing dengan relatif cepat. Namun FXAA dapat membuat gambar terlihat kabur.

Mengaktifkan FXAA atau 2xMSAA seharusnya tidak terlalu mengurangi performa dan dapat menambah kualitas gambar. Cobalah memilih opsi AA lain sesuai keinginan. Sebaiknya fitur ini dimatikan apabila dirasa terlalu memakan performa.

Ambient Occlusion (AO)

AO mengatur bagaimana cahaya memantul pada berbagai bagian permukaan sebuah obyek. Perhatikan gambar-gambar di bawah:

Salah satu AO yang sering digunakan adalah SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) yang dibuat oleh Crytek. Jenis AO lainnya seperti HBAO (Horizon-based Ambient Occlusion) dan HBAO+ dapat menghasilkan efek yang lebih baik dan memerlukan kartu grafis yang mendukung DirectX 10 atau DirectX 11. Salah satu game yang pertama kali mengadopsi HBAO adalah Splinter Cell: Blacklist.

Supersampling

Secara sederhana, fitur ini digunakan untuk melenyapkan aliasing dengan menggunakan tekstur transparan. Hanya saja prosesnya cukup intensif sehingga akan terasa mengurangi performa GPU secara signifikan. Karena kebanyakan jenis dan tingkat AA dapat melenyapkan aliasing dengan baik, jarang ada alasan mengaktifkan fitur ini.

Depth of Field (DoF)

Fitur ini mengatur intensitas kekaburan (blur) obyek yang tidak sedang dalam fokus. DoF juga sering dijumpai pada citra fotografi. Contoh fitur DoF dapat diamati pada game Watch Dogs dan Fallout 4. Perhatikan bahwa latar belakang pada gambar di bawah agak sedikit kabur.

Post-processing

Ada beberapa opsi sering digolongkan ke dalam Post-processing, misalnya:
1. Bloom. Efek silau yang diakibatkan cahaya yang terlalu terang.

2. Motion Blur. Efek ini membuat tampilan layar menjadi kabur saat kamera dalam game bergerak dengan kecepatan tinggi. Contohnya sering terlihat pada game balap, misalnya Need For Speed.

3. HDR (High Dynamic Range). Masih terkait dengan efek Bloom, HDR menghasilkan efek silau yang dirasakan mata manusia bila berpindah dari ruangan gelap ke ruangan yang terang/terbuka.

PhysX

PhysX mengolah berbagai detail dalam visual game yang berhubungan dengan hukum fisika dalam kehidupan nyata. Misalnya bendera yang berkibar oleh angin, pecahan kaca akibat ledakan, benda jatuh/terguling (ragdoll), dan lain-lain. Teknologi ini dibuat oleh NVIDIA. Untuk GPU non-NVIDIA, prosesnya dilakukan oleh CPU. Namun PhysX sangat memakan performa, bahkan pada GPU NVIDIA sudah yang mendukungnya.

Shader

Fitur shader mengatur interaksi cahaya dengan permukaan obyek. Dua gambar dibawah menunjukkan shader high dan low:

 

Tessellation

Fitur tessellation menyebabkan permukaan yang rata menjadi terlihat mendetail, lengkap dengan perbedaan kedalaman tekstur. Fitur ini membutuhkan GPU yang mendukung DirectX 11.

Extra

Berikut adalah beberapa opsi grafis yang cukup jarang dijumpai dan hanya beberapa game yang memiliki opsi tersebut.

1. Chromatic aberration. Penjelasan teknisnya saya terjemahkan dengan bantuan Google Translate: Beberapa kamera, terutama kamera jadul, memiliki lensa melengkung yang menyebabkan distorsi warna merah hijau biru di sekeliling obyek. Jika kamera mengalami hal ini, maka bisa disimpulkan kamera tersebut rusak dan selayaknya diganti. Pengembang game sering menambahkan fitur ini dengan alasan untuk membuat kesan cinematic seperti di film-film. Banyak orang menganggap fitur ini tidak ada gunanya dan terlalu berlebihan. Contoh game yang memiliki fitur ini adalah Battlefield 4 dan Dying Light. Untuk lebih jelasnya, silakan amati gambar di bawah.

2. Lens Flare. Layar monitor memiliki tingkat kecerahan yang terbatas. Dalam menampilkan efek grafis, terutama cahaya, sering ditekankan bahwa sebuah sumber cahaya yang sangat terang dan membutakan terarah langsung ke mata pemain. Sering dikaitkan dengan bloom dan HDR. Perhatikan gambar di bawah (game Syndicate).

3. Eyeball grime. (Saya kesulitan untuk menuliskan penjelasan detailnya). Intinya efek mata kemasukan debu (alias kelilipan). Langsung saja lihat gambar di bawah.

Tiga poin di atas bisa dibaca langsung di PC Gamer.

4. Subsurface scattering. (dari artikel Wikipedia) Pernah lihat efek cahaya menembus permukaan benda seperti ditunjukkan pada gambar di bawah? Jujur, saya belum pernah menemukan opsi efek ini di game, tapi game engine Unreal Engine 4 punya shading model ini.

5. Volumetric lighting. Merujuk kepada efek God Rays, Light Shafts, atau Light Rays. Cahaya yang bersinar memantul pada partikel-partikel yang ada di udara, menyebabkan efek tirai cahaya. Gambar di bawah adalah dari game Fallout 4.

-Penutup-

p.s. semua gambar pada artikel ini bukan milik saya. Setiap gambar sudah saya link ke situs yang bersangkutan. Jika gambar tidak muncul, berarti gambar tsb tidak boleh diakses dari luar, silakan tuju link-nya.

Mohon klik tombol 'Recommend' di bawah bila artikel ini bermanfaat supaya saya bisa jadikan sbg referensi utk artikel lainnya smiley